Ok pour les cartes, a faire avec deux listes plastifiées avec les noms des mecs recherchés et faux papiers. Il faudrait faire aussi quelques photos plastifiées qu'on metterait avec un trombonne sur une carte d'identité comme ça sa rajoute une pointe de réalisme. le mec peut tenter de passer avec une carte ou la photo n'est pas la sienne...
Je propose un système de points. L'équipe du checkpoint est notée par les plastrons qui tiennent les comptes. On part a 10
+ 1 si un objectif est remplie (exemple passage d'armes, de drogue, de personnels) en fonction de la mission,
+1 par rebelle neutralisé ou arrété
-1 si un civile est touché,
-1 par soldat tué
Comme ça les soldats peuvent revivre au fur et a mesure
A rajouter aussi un maximum d'attaques ou de vagues ou de tentative de traversée.
Faut rajouter aussi par rapport a dimanche qu'il ne faut pas oublier que pour ce scénar les mêmes règles que les parties de d'habitudes s'appliquent, un plastron même civile qui prend une bille est OUTdirectement même si ça fout en l'air tout le truc, a ce moement le mec rentre au camp des plastrons et annonce -1. Et les mecs du checkpoint doivent jouer le jeu et secourir les civiles bléssés, bien traiter les civiles...
Pour plus de réalisme et pour débloquer un peu le jeu, il faut vraiment que les forces armées façent renter les mecs a l'interieur du checkpoint pour controle et fouille. Ca permettera en plus aux plastrons de pouvoir tenter quelque chose a l'interieur du dispositif.
Faudra prévoir aussi des menottes, couteaux en plastique, bombe sonore (pour kamikaz)...
On peut aussi mettre en relation radio le "chef" du checkpoint avec un plastron qui peut lui donner des ordres (ex : faire sortir un trinome pour evacuer un prisonier, ou attaquer un camp rebelle...) sortes de sous missions qui compteront comme une vague.